技术美术,英文: ,缩写 ta游戏策划培训要做的就是尽快提升自己的工作能力,了解包括系统策划、数值策划、脚本设计等在内的各项内容,掌握核心的技能,这样才能获得岗位上的晋升。
职业基础定位:
介于程序和美术之间,同时兼具两者的技能、经验、思维方式,能够平衡两者之间的利弊得失,综合两者之间的核心优势,以最大程度的发挥团队的综合技术优势为己任。同时负责翻译技术团队和美术团队的交流语言,把技术的语言翻译成美术能接受的形式,同时把美术的需求整理成系统清晰的功能需求来提给程序。
随着游戏系统日益庞大繁杂,技术和美术结合日趋紧密盘根错节,技术美术这种中间衔接性的岗位已经变成了游戏研发顺利进行的一个重要岗位。同时,ta跨界的能力属性也常常带来项目上的惊喜。
基础细分定位:
(1)美术向ta
这种ta是哪儿来的呢?
这类人一般是理科出身的美术人员,或者具有编程兴趣的美术。理科出身的美术听起来有点扭曲,但是实际上完全不在少数,笔者见过的美术最高学历是数学硕士化工计算机专业的更不鲜见。毕竟大家都是看着动画片、玩着游戏成长起来的一代人,从小就被培养了兴趣,虽然误入歧途(误)但是最终还是能回家的。
美术向ta 的能力要求
有充分的美术制作经验,有良好的美感,dcc软件使用熟练,具有良好的技术意识,具备一定的技术能力。能指导美术团队进行美术端的效果、效能优化,可以对美术上用的技术进行开发,比如写dcc(比如\)的脚本辅助工具,写用于测试美术效果的,测试一些新的软件新的技术,提前为美术团队的普及使用做写一些规范文档等。
(2)技术向ta
这种ta是从哪儿来的呢,有何特点?
对美术和图形感兴趣的程序是主要来源,这类ta比较倾向于图形程序。和程序一样,他们是一群智力爆表的人,具备比较硬核、比较系统的程序开发能力,更加会写,写工具等。从系统和性能等角度来说,技术向ta要专业的多。不能只考虑局部实现效果或者功能就完事儿了,不太关心系统耦合和性能问题,他们写的东西多半是要直接用在项目里的。
程序向ta的要求
熟练掌握对应的开发语言,具备dcc脚本语言的工具开发能力(比如、、 等)。具备c# 等语言的开发能力,项目需要的话可能还要搞c++。cg hlsl 等语言的编写能力,能够比较熟练的实现功能或效果或者去其他引擎或者论文里扒算法。很多情况下,他们是程序部门的重要补充力量。此外,程序向ta在使用等对逻辑性和编程能力需求高软件的时候具有先天优势。
职业细分定位:
主要有一般ta,动作绑定ta,uita等等。总之各个门类的深入现在可能都需要ta的支持,其中,动作绑定ta是目前需求比较明显的专门向ta。因为动作涉及到非常密集的美术和程序控制的配合,这部分对经验和制作能力,逻辑处理能力的要求都很高。与此同时,动作也是现在游戏中更加强调的一个重要部分。ui ta负责处理ui相关内容,这部分就更冷门了,但是其实同样非常重要,尤其是对于手游来说,ui是极其重要的组成部分,是个大门脸。但是这块人才非常非常少~~~(ui ue的同学们可以考虑这个大蓝海哦)
ta平时干什么?
总体来说,写工具,写,搞科普,搞研究,搞卫生外加老中医
大ta越倾向于有固定职责。比如负责协调改善图形表现效果,进行引擎端的美术资源配置,改进产出工具,检查提交资源等。
小ta倾向于什么都要搞一搞,小到修电脑拉线,大到搞项目功能,打版本,这个ta可能是个精力旺盛头脑敏捷的小朋友,也可能是个兼职ta工作的团队大佬。
全职ta除了自己当前手上被分配的任务之要完成之外,自主任务主要是写文档,学习研究新技术,尝试对项目内容进行应用推广等。需要比较旺盛的学习欲望和跨界的广阔视野,能从比多角度对同一个项目问题进行理解和实践,能够帮助美术和程序解决一些杂七杂八稀奇古怪的各种市井(实际)问题。此外,也需要长期和美术团队泡在一起来了解美术的技术需求以及获取工作灵感。